Server Live-State {[état du jeu décidé par le serveur]} :
La plupart des actions sont dirigées par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le personnage saute à l’écran, mais dans l’état {[du jeu]} du serveur, le personnage n’a pas sauté tant qu’il n’a pas reçu la commande de sauter. Donc si le joueur a du lag, il semble qu’il ait sauté sur son écran, mais pour le serveur, il est encore immobile. Cela donne au joueur une fausse sensation de ce qui se passe dans le jeu. En quoi cela est différent du modèle où le client décide de l’état du jeu {[Client Live-State]} ? Eh bien, pour des choses telles que sauter ce n’est pas très différent, mais lorsqu’on considère le combat et des actions très sensible au temps (au timing), c’est une toute autre affaire. Disons, par exemple, que le monstre A lance une AoE. L’AoE est active sur le serveur mais le joueur a du lag et n’a pas encore reçu l’information (le monstre semble immobile). Dès qu’il reçoit l’information, le monstre semble être en train de faire son cast et le cercle de l’AoE apparait. La différence est que le joueur est désynchronisé du serveur, et le serveur décide de tout, donc même si le joueur sort de l’AoE, si son client n’envoie pas l’information au serveur avant que l’AoE ne soit lancée, il est touché par celle-ci. Et cela, chers amis, est la raison pour laquelle vous êtes tous morts sur les attaques de Titan (par exemple) alors que vous vous voyiez hors de danger sur votre écran.
Cela résume très bien le type de serveur qu'emploie ff14 et qui pour moi, ne me permet pas de faire du boss extrême. Pas de solution.